Metaverse คืออะไร จากกระแสร้อนสุดปี 2021 เหลืออะไรถึงวันนี้
ความรู้พื้นฐานโดย พีรพัฒน์ หาญคงแก้ว

Metaverse คืออะไร จากกระแสร้อนสุดปี 2021 เหลืออะไรถึงวันนี้

Metaverse คือโลกเสมือนที่เราเข้าไปมีตัวตนผ่าน Avatar มีทรัพย์สินและระบบเศรษฐกิจของตัวเอง บทความนี้เล่าตั้งแต่ต้นกำเนิดคำนี้ในนิยายปี 1992 บทเรียนจาก Second Life ยุครุ่งเรือง ทำไมบล็อกเชนกับ NFT เข้ามาเกี่ยวข้อง ฟองสบู่ที่ดินเสมือนปี 2021 ของ The Sandbox จนถึงสิ่งที่ยังไปต่อในวันนี้

บทความนี้เป็นตอนปิดท้าย Section 4 ของซีรีส์คริปโต 1-100 ต่อจากเรื่อง NFT และ GameFi ถ้ายังไม่ได้อ่านสองตอนนั้น แนะนำให้อ่านก่อนเพราะ Metaverse คือฉากที่สองเรื่องนั้นมาบรรจบกัน

ปลายเดือนตุลาคม 2021 Facebook บริษัทโซเชียลมีเดียที่ใหญ่ที่สุดในโลก ประกาศเปลี่ยนชื่อบริษัทเป็น Meta พร้อมประกาศทิศทางใหม่ว่าจะทุ่มทั้งองค์กรไปที่สิ่งที่เรียกว่า Metaverse จากวันนั้นคำนี้กลายเป็นคำที่ร้อนแรงที่สุดคำหนึ่งของโลกเทคโนโลยี ทุกวงการพูดถึงมัน แบรนด์ระดับโลกแห่กันเข้าไปซื้อที่ดินเสมือน ราคาเหรียญคริปโตที่เกี่ยวข้องพุ่งขึ้นหลายเท่าตัวในเวลาไม่กี่สัปดาห์ ในไทยเองช่วงนั้นก็มีทั้งธนาคาร บริษัทอสังหาริมทรัพย์ และมหาวิทยาลัย ทยอยประกาศเปิดตัวโครงการบนโลกเสมือนกันต่อเนื่อง

แล้วทุกอย่างก็เงียบลง

ผ่านมาหลายปี คำว่า Metaverse แทบหายไปจากพาดหัวข่าว หลายคนสรุปไปแล้วว่ามันคือฟองสบู่ที่จบไปเรียบร้อย แต่บางคนก็ยังเห็นเกมโลกเสมือนที่มีผู้เล่นหลักร้อยล้านคนต่อเดือนอยู่ตรงหน้า และเห็นบริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่ยังคงพัฒนาอุปกรณ์ VR/AR ต่อเนื่อง คำถามที่ค้างอยู่จึงไม่ใช่แค่ Metaverse คืออะไร แต่คือคำนี้ยังเหลือความหมายอะไรอยู่บ้างในวันที่กระแสจางไปแล้ว

Metaverse คือโลกเสมือนในโลกดิจิทัลที่เราเข้าไปมีตัวตนผ่าน Avatar ทำกิจกรรมร่วมกับคนอื่น มีทรัพย์สิน และมีระบบเศรษฐกิจของตัวเองที่บางแห่งแลกกลับมาเป็นเงินจริงได้ ส่วนที่เกี่ยวข้องกับคริปโตคือแนวคิด Web3 Metaverse ที่เอาบล็อกเชนมาเป็นโครงสร้างพื้นฐาน เพื่อให้ผู้ใช้เป็นเจ้าของทรัพย์สินในโลกเสมือนจริงๆ ผ่าน NFT และเหรียญประจำแพลตฟอร์ม ไม่ใช่แค่ยืมใช้จากบริษัทผู้พัฒนา

นิยามนี้ฟังดูเรียบร้อยดี แต่ความจริงคือ Metaverse เป็นคำที่ไม่เคยมีนิยามตายตัว แต่ละยุคแต่ละคนวาดภาพในหัวไม่เหมือนกัน และภาพนั้นมักเอนเอียงไปตามผู้เล่นที่มีอิทธิพลที่สุดในช่วงเวลานั้น ช่วงปี 2021 ภาพของ Metaverse คือภาพที่ Mark Zuckerberg นำเสนอ พอ Apple เปิดตัว Vision Pro คนอีกกลุ่มก็บอกว่านี่ต่างหากคือ Metaverse ของจริง การเข้าใจคำนี้จึงต้องย้อนดูที่มาของมันก่อน

เส้นทางของคำว่า Metaverse จากนิยายไซไฟปี 1992 ถึงยุคที่บริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่ประกาศทุ่มสู่โลกเสมือนปี 2021

ภาพ: เส้นทางของคำว่า Metaverse จากนิยายไซไฟปี 1992 ถึงยุคที่บล็อกเชนเข้ามาเกี่ยวข้อง

คำนี้เกิดก่อน Facebook เกือบ 30 ปี

คำว่า Metaverse ถูกใช้ครั้งแรกในปี 1992 ในนิยายไซไฟเรื่อง Snow Crash ของ Neal Stephenson ตัวละครในเรื่องสวมแว่นที่พันรอบศีรษะ มีหูฟังตัดเสียงรบกวน แล้วเข้าไปใช้ชีวิตอีกโลกหนึ่ง รายละเอียดในนิยายมีแค่นั้น ไม่ได้บอกว่าข้างในต้องหน้าตาเป็นอย่างไรหรือใช้เทคโนโลยีอะไร ซึ่งกลายเป็นเรื่องดีในภายหลัง เพราะความคลุมเครือนี้เปิดช่องให้คนแต่ละยุคตีความเอาเอง การเข้าไปมีตัวตนในโลกเสมือนเพื่อทำกิจกรรมบางอย่าง ไม่ว่าจะผ่านแว่น VR หรือแค่เมาส์กับคีย์บอร์ดควบคุม Avatar ก็นับเป็นการเข้าสู่ Metaverse ได้ทั้งนั้น

ถ้ายึดตามการตีความแบบกว้างนี้ โลกมี Metaverse มานานแล้วในรูปเกมออนไลน์ ตั้งแต่ Second Life ในยุค 2003-2006 มาจนถึง The Sims, World of Warcraft, Fortnite, Minecraft และ Roblox ที่เด็กไทยจำนวนมากเล่นอยู่ทุกวันนี้ เกมเหล่านี้มีครบทั้งตัวตน กิจกรรม สังคม และหลายเกมมีเศรษฐกิจในตัวเองด้วย สิ่งที่ Meta ต้องการทำจึงไม่ใช่การประดิษฐ์ของใหม่จากศูนย์ แต่คือการต่อยอดแนวคิดนี้ให้เป็นศูนย์รวมไลฟ์สไตล์แทบทุกด้านของชีวิต ทั้งการสื่อสาร ความบันเทิง การทำงาน การศึกษา และการค้าขาย ผ่านอุปกรณ์ VR

บทเรียนจาก Second Life โลกเสมือนที่เคยรุ่งเรืองก่อนใคร

ก่อนพูดถึงฝั่งคริปโต ต้องเล่าเคสหนึ่งที่เหตุการณ์แทบไม่ต่างอะไรกับสิ่งที่เกิดซ้ำในปี 2021 นั่นคือ Second Life แพลตฟอร์มโลกเสมือนที่พัฒนาโดย Linden Lab ก่อตั้งโดย Philip Rosedale ในปี 2003 โดยมีนักลงทุนยุคแรกระดับ Jeff Bezos แห่ง Amazon และ Pierre Omidyar ผู้ก่อตั้ง eBay

Second Life มีเงินสกุลของตัวเองชื่อ Linden Dollar ที่แลกกลับเป็นดอลลาร์สหรัฐได้จริงในอัตราประมาณ 250 Linden Dollar ต่อ 1 ดอลลาร์ ผู้ใช้สร้างและซื้อขายทรัพย์สินเสมือนกันเป็นเรื่องปกติ ถึงขั้นมีเศรษฐีเกิดขึ้นจริง Ailin Graef หรือที่รู้จักกันในชื่อ Anshe Chung ทำเงินจากการสร้างและขายอสังหาริมทรัพย์เสมือนได้ราว 1 ล้านดอลลาร์ภายในเวลาประมาณ 2 ปี (2004-2006) มีทีมงานกว่า 80 คนบริหารอาณาจักรชื่อ Dreamland จน CNN ตั้งฉายาให้ว่า Rockefeller แห่ง Second Life

ตัวเลขยุครุ่งเรืองของ Second Life ปี 2006 ผู้ใช้เกิน 1 ล้านคนต่อเดือน และเศรษฐีเงินล้านจากอสังหาฯ เสมือนคนแรก

ภาพ: ตัวเลขยุครุ่งเรืองของ Second Life ที่ทำให้แบรนด์ทั่วโลกเชื่อว่านี่คืออนาคต

จุดพีคคือปี 2006 ที่ Second Life มีผู้ใช้เกิน 1 ล้านคนต่อเดือน มีธุรกรรมมากกว่า 500,000 รายการต่อวัน แบรนด์ใหญ่อย่าง Nissan, Nike, Amazon, Dell, IBM เข้าไปทำการตลาดเพราะถูกกว่าขึ้นป้ายที่ Times Square มหาศาล เครือโรงแรม Starwood ถึงขั้นใช้ Second Life เปิดตัวโรงแรมแบรนด์ใหม่ Aloft ด้วยการสร้างแบบจำลองให้คนเข้าชมก่อนสร้างจริง ทุกคนเชื่อว่านี่คืออนาคต

แล้วปีต่อมากระแสก็หายไปอย่างรวดเร็ว ผู้ใช้ลดจาก 1 ล้านเหลือราว 5 แสนคนต่อเดือน และในจำนวนนั้นราว 60% เป็นคนที่เข้ามาลองครั้งเดียวแล้วไม่กลับมาอีก คำอธิบายมีหลายมุม ทั้งการที่แพลตฟอร์มหันไปพัฒนาเวอร์ชันองค์กรแทนที่จะดูแลผู้ใช้เดิม การใช้งานที่ยากจนคนหนีไปหาเกมที่ง่ายกว่าอย่าง Minecraft เทคโนโลยีที่ยังไม่พร้อม และการมาของ Facebook ที่ตอบโจทย์การมีตัวตนบนโลกออนไลน์ได้ง่ายกว่ามากผ่านสมาร์ทโฟน จนฐานผู้ใช้เติบโตจากหลักล้านเป็นหลักหลายร้อยล้านคนในเวลาไม่กี่ปี บทเรียนสำคัญคือโลกเสมือนที่มีเศรษฐกิจจริงนั้นเกิดขึ้นได้ แต่การรักษาผู้ใช้ให้อยู่ต่อเป็นคนละเรื่องกับการสร้างกระแสให้คนแห่เข้ามา

ทำไม Metaverse ถึงมาเกี่ยวกับคริปโต

ข้อสังเกตร่วมของโลกเสมือนทั้งหมดที่เล่ามาคือ ทุกแห่งเป็นของบริษัทเอกชนรายเดียว ไอเทมที่ซื้อ เวลาที่ลงไป ความสำเร็จที่สะสม ทั้งหมดอยู่ในมือบริษัท ถ้าบริษัทปิดตัวหรือเปลี่ยนกติกา ทุกอย่างหายไปพร้อมกันโดยผู้ใช้ไม่มีสิทธิ์ต่อรองอะไรเลย จุดนี้เองที่เทคโนโลยีบล็อกเชนเข้ามาเสนอทางเลือกใหม่ในชื่อ Web3 Metaverse

สามยุคของอินเทอร์เน็ต จาก Web1 อ่านอย่างเดียว สู่ Web2 โต้ตอบได้แต่แพลตฟอร์มเป็นเจ้าของข้อมูล สู่ Web3 ที่ผู้ใช้เป็นเจ้าของทรัพย์สินผ่านบล็อกเชน

ภาพ: สามยุคของอินเทอร์เน็ต จากอ่านอย่างเดียว สู่โต้ตอบได้ สู่การเป็นเจ้าของ

ถ้ามองผ่านวิวัฒนาการของอินเทอร์เน็ต Web1 คือยุคเว็บอ่านอย่างเดียวที่ผู้ใช้ทำอะไรไม่ได้นอกจากรับข้อมูล Web2 คือยุคโซเชียลที่เราโต้ตอบกันได้ แต่ข้อมูลและอำนาจทั้งหมดอยู่กับเจ้าของแพลตฟอร์ม ส่วน Web3 คือยุคที่เอาบล็อกเชนมาเป็นฐาน ข้อมูลที่บันทึกจะคงอยู่ ตรวจสอบได้โปร่งใส โอนย้ายทรัพย์สินหากันได้โดยไม่ผ่านตัวกลาง และที่สำคัญที่สุดคือเพิ่มสิ่งที่เรียกว่าความเป็นเจ้าของ (Ownership) เข้ามา

พอเอาแนวคิดนี้มาใส่ในโลกเสมือน ผลลัพธ์คือไอเทม ที่ดิน และ Avatar ในเกมถูกทำเป็น NFT ที่ผู้ใช้ถือไว้ในกระเป๋าของตัวเอง พิสูจน์ได้บนบล็อกเชนว่าของชิ้นนี้มีจำนวนเท่าไรและใครเป็นเจ้าของ ซื้อขายกันเองผ่าน Marketplace ที่ใครก็สร้างได้ และแลกกลับเป็นเงินจริงได้ในไม่กี่นาที ส่วนเงินที่หมุนในระบบก็เป็นเหรียญคริปโตของแพลตฟอร์มที่เทรดในตลาดจริง นี่คือเหตุผลว่าทำไมช่วงปี 2021 คำว่า Metaverse กับคำว่า NFT และ GameFi จึงมาเป็นแพ็กเกจเดียวกันเสมอ

เทียบกับ Web2 แล้ว Web3 Metaverse ให้ข้อได้เปรียบหลักๆ อยู่ 4-5 เรื่อง ผู้ใช้มีส่วนโหวตทิศทางแพลตฟอร์มผ่านโทเคน ทรัพย์สินถูกเก็บกระจายศูนย์แก้ไขยาก ความเป็นเจ้าของแท้จริงผ่าน NFT ระบบชำระเงินรวมอยู่ในบล็อกเชนเดียวแทนที่จะแยกหลายระบบ และการเปิดให้แข่งขันที่นักพัฒนาภายนอกสร้างตลาดซื้อขายแข่งได้ถ้าแพลตฟอร์มเก็บค่าธรรมเนียมไม่เป็นธรรม แลกกับข้อเสียเรื่องการพัฒนาที่ช้ากว่าเพราะไม่ได้รวมอำนาจตัดสินใจไว้ที่คนกลุ่มเดียว และความซับซ้อนในการใช้งานที่สูงกว่ามาก

ข้อได้เปรียบที่ Web3 Metaverse ให้ที่ Web2 ไม่ให้ ทั้งการโหวตทิศทางแพลตฟอร์ม ความเป็นเจ้าของผ่าน NFT และตลาดเปิดแข่งขันได้

ภาพ: ข้อแตกต่างหลักที่บล็อกเชนเติมให้โลกเสมือน คือความเป็นเจ้าของที่ไม่ต้องพึ่งบริษัทรายเดียว

The Sandbox เคสที่ร้อนแรงที่สุดของยุคฟองสบู่

ช่วงที่กระแสถึงจุดสูงสุด Web3 Metaverse ที่เป็นหัวหอกมีสองแพลตฟอร์มหลักคือ The Sandbox กับ Decentraland เคสของ The Sandbox สะท้อนความบ้าคลั่งของยุคนั้นได้ชัดที่สุด

The Sandbox เป็นเกมโลกเสมือนสไตล์ Voxel หน้าตาคล้าย Minecraft สร้างบนบล็อกเชน Ethereum จุดขายที่คนแห่กันเข้าไปคือระบบที่ดินเสมือนที่เรียกว่า Land ซึ่งเป็น NFT ที่ซื้อขายได้ เจ้าของเอาไปจัดกิจกรรมหารายได้ได้ และที่สำคัญในเชิงการตลาดคือแปะโลโก้บริษัทบนแผนที่โลกเสมือนได้ องค์กรดังระดับโลกที่เข้าไปถือ Land ในช่วงนั้นมีทั้ง Binance, Adidas, Warner Music Group, SM Entertainment รวมถึงบริษัทลูกของธนาคารไทยอย่าง SCB10x ที่เข้าไปปักหมุดในฐานะผู้บุกเบิกฝั่งไทยด้วย ภาพจึงคล้ายยุคที่แบรนด์แห่เข้า Second Life ปี 2006 แทบทุกประการ เปลี่ยนแค่ฉากกับเทคโนโลยี

ฝั่งราคาก็สะท้อนความร้อนแรงไม่แพ้กัน หลังข่าว Facebook เปลี่ยนชื่อเป็น Meta เหรียญ SAND ของ The Sandbox ทำผลตอบแทนราว 1,000% หรือ 10 เท่าภายในเวลาประมาณ 1 เดือน มูลค่าตลาดของเหรียญขึ้นไปแตะจุดสูงสุดที่ราว 6,800 ล้านดอลลาร์ หรือประมาณ 2 แสนล้านบาท ขณะเดียวกันบริษัทก็ระดมทุนรอบ Series B ได้ถึง 93 ล้านดอลลาร์ นำโดย SoftBank Vision Fund 2 ร่วมด้วย Animoca Brands, Galaxy Interactive และ SCB10x จากฝั่งไทยอีกเช่นกัน เรียกว่าทั้งเงินสถาบันและเงินรายย่อยไหลเข้าพร้อมกันหมด

ตัวเลขความร้อนแรงของ The Sandbox ช่วงปลายปี 2021 เหรียญ SAND พุ่ง 10 เท่าใน 1 เดือน และระดมทุน 93 ล้านดอลลาร์จาก SoftBank

ภาพ: ตัวเลขความร้อนแรงของ The Sandbox ช่วงปลายปี 2021 ที่เงินทุกสายไหลเข้าพร้อมกัน

แล้วฟองสบู่ก็แตก ตัวเลขที่ต้องกล้ามองตรงๆ

หลังจากนั้นไม่นานกระแสก็จางลงอย่างรวดเร็ว เหตุผลตรงไปตรงมา โปรเจกต์ Web3 Metaverse ส่วนใหญ่ยังอยู่ในขั้นพัฒนา ยังไม่มีการใช้งานจริงในวงกว้างอย่างที่ราคาสะท้อนไปล่วงหน้า พอธนาคารกลางสหรัฐฯ เริ่มใช้นโยบายการเงินตึงตัวจนตลาดทุนทั้งโลกเข้าสู่ขาลง ราคาเหรียญกลุ่มนี้จึงร่วงลงหนักเป็นพิเศษ ที่ดินเสมือนที่เคยแย่งกันซื้อก็ซื้อขายเบาบางลงมาก แบรนด์ที่เคยประกาศแผนอย่างยิ่งใหญ่ทยอยเงียบหายไปทีละราย ทั้งในต่างประเทศและโครงการโลกเสมือนของไทยจำนวนมากที่เปิดตัวช่วงกระแสแล้วไม่มีความเคลื่อนไหวต่อ

ตัวเลขที่เจ็บที่สุดคือจำนวนผู้ใช้จริง ข้อมูลกระเป๋าที่มีการเคลื่อนไหวไม่นับซ้ำ (Unique Active Wallet) ที่ DAppRadar เก็บในช่วงหลังฟองสบู่ ประเมินผู้เล่น The Sandbox ทั่วโลกได้เพียงราว 2,180 รายต่อเดือน ลองเทียบดูว่า Second Life เมื่อเกือบ 20 ปีก่อนหน้ายังมีผู้ใช้เกิน 1 ล้านคนต่อเดือน ส่วน Roblox ที่เป็น Web2 Metaverse ของยุคปัจจุบันมีผู้เล่นราว 200 ล้านคนต่อเดือนอย่างค่อนข้างคงที่ ช่องว่างระหว่างมูลค่าตลาดที่เคยขึ้นไปหลักแสนล้านบาทในช่วงพีค กับจำนวนผู้ใช้จริงหลังกระแสที่เหลือหลักพันคนต่อเดือน คือคำอธิบายที่สั้นและครบที่สุดว่าทำไมราคาถึงยืนไม่อยู่

เปรียบเทียบผู้เล่นจริงต่อเดือน Roblox ราว 200 ล้านคน กับ Second Life ยุคพีคเกิน 1 ล้านคน และ The Sandbox หลังฟองสบู่เหลือราว 2,180 กระเป๋า

ภาพ: ช่องว่างระหว่างโลกเสมือนที่คนเล่นจริงกับโลกเสมือนที่ราคาวิ่งไปก่อน

ถึงตรงนี้ต้องยุติธรรมกับข้อเท็จจริงอีกด้านด้วย ตัวเลขผู้ใช้แบบ Unique Active Wallet วัดเฉพาะกระเป๋าที่ทำธุรกรรมบนเชน คนที่เข้ามาเล่นเฉยๆ โดยไม่แตะธุรกรรมอาจไม่ถูกนับ แต่ต่อให้เผื่อความคลาดเคลื่อนนี้แล้ว ระยะห่างจาก Roblox ก็ยังเป็นคนละจักรวาลอยู่ดี ข้อสรุปที่ซื่อสัตย์คือ Web3 Metaverse ยังห่างไกลจากการใช้งานจริงในวงกว้างมาก ทั้งเรื่องความสนุกที่ยังสู้เกม Web2 ไม่ได้ กลุ่มเป้าหมายที่แคบกว่าเพราะต้องเข้าใจคริปโตก่อนถึงจะเล่นได้ และอุปกรณ์ VR/AR ที่คนทั่วไปยังเข้าถึงยาก

อะไรยังไปต่อ อะไรเงียบไปแล้ว

ภาพวันนี้ไม่ใช่ขาวหรือดำ ฝั่งที่เงียบไปคือการเก็งกำไรที่ดินเสมือนและการที่แบรนด์เข้าไปเปิดตัวเพื่อประชาสัมพันธ์ ซึ่งหายไปพร้อมกระแสตามธรรมชาติของมัน ส่วนฝั่งที่ยังเดินต่อก็มีอยู่จริง และบางส่วนใหญ่กว่าที่หลายคนคิดด้วยซ้ำ

เกมโลกเสมือนในฐานะพื้นที่ใช้ชีวิตของคนรุ่นใหม่ยังเติบโตต่อเนื่อง Roblox มีผู้เล่นหลักสองร้อยล้านคนต่อเดือนโดยส่วนใหญ่เป็นเยาวชน มีระบบเงินในเกมที่แลกกลับเป็นเงินจริงได้ และมี Marketplace ให้ซื้อขายไอเทมกัน พูดตรงๆ คือ Metaverse ที่มีคนใช้จริงวันนี้คือเกม ไม่ใช่โลกเสมือนบนบล็อกเชน ฝั่งฮาร์ดแวร์ การที่ Apple เปิดตัว Vision Pro แล้วได้รับความสนใจล้นหลามก็ตอกย้ำว่าเทคโนโลยีการเข้าถึงโลกเสมือนยังพัฒนาไม่หยุด เพียงแต่คนตีความมันใหม่ในแบบของแต่ละค่าย ฝั่ง Web3 เองก็ยังมีผู้เล่นที่พัฒนาต่อ ทั้ง The Sandbox, Decentraland และโปรเจกต์อย่าง Otherside ของ Yuga Labs ผู้สร้าง Bored Ape Yacht Club ที่มีฐานชุมชนแข็งแรงหนุนอยู่ กิจกรรมแบบคอนเสิร์ตเสมือนและงานแสดงศิลปะบนแพลตฟอร์มเหล่านี้ก็ยังจัดกันอยู่ แม้ขนาดจะเล็กลงจากยุคพีคมาก

ตัวแปรที่มีน้ำหนักที่สุดในระยะยาวคือผู้เล่นฝั่ง Web2 เอง บริษัทเกมและแพลตฟอร์มใหญ่มีทั้งฐานผู้ใช้ ทรัพยากร และความชำนาญเรื่องความสนุกอยู่แล้ว ขาดแค่การผนวกบล็อกเชนเข้าไปเท่านั้น ถ้าวันหนึ่งผู้เล่นระดับนี้ตัดสินใจเปิดให้ไอเทมในเกมเป็นทรัพย์สินที่ผู้เล่นถือเองได้จริง ภาพของ Web3 Metaverse จะเปลี่ยนไปเร็วกว่าที่โปรเจกต์คริปโตล้วนๆ ทำได้เองหลายเท่า

อะไรเงียบไปแล้วและอะไรยังเดินต่อ การเก็งกำไรที่ดินเสมือนเงียบไป แต่เกมโลกเสมือนและอุปกรณ์ VR รุ่นใหม่ยังพัฒนาต่อ

ภาพ: กระแสหดตัวจริง แต่ไม่ใช่ทุกส่วนของ Metaverse ที่ตายไปพร้อมราคาเหรียญ

สรุป: คำที่ราคาล้มไปก่อน แต่แนวคิดยังไม่จบ

ถ้าถามว่า Metaverse คืออะไรในวันนี้ คำตอบที่ตรงที่สุดคือโลกเสมือนที่เรามีตัวตน มีทรัพย์สิน และมีเศรษฐกิจของตัวเอง ซึ่งมีอยู่จริงมานานแล้วในรูปเกมออนไลน์ ส่วน Web3 Metaverse คือความพยายามเพิ่มความเป็นเจ้าของแท้จริงเข้าไปด้วยบล็อกเชนและ NFT ที่วิ่งนำหน้าความพร้อมของตัวเองไปไกลมากในช่วงปี 2021 จนราคาพังลงมาเป็นบทเรียนราคาแพงของทั้งตลาด

บทเรียนจากเรื่องนี้มีสองชั้น ชั้นแรกคือประวัติศาสตร์ซ้ำรอยได้เสมอ เคส Second Life ปี 2006 กับเคสที่ดินเสมือนปี 2021 คือหนังเรื่องเดียวกันที่ห่างกัน 15 ปี กระแสพาคนเข้ามาได้ แต่รักษาคนไว้ไม่ได้ถ้าของยังไม่สนุกและไม่ตอบโจทย์ชีวิตจริง ชั้นที่สองคือกระแสที่จบไม่ได้แปลว่าเทคโนโลยีจบ อินเทอร์เน็ตเองก็เคยผ่านฟองสบู่ดอทคอมมาก่อนจะกลายเป็นโครงสร้างพื้นฐานของทุกชีวิต คำถามของ Metaverse จึงไม่ใช่คำถามว่าจะกลับมาหรือไม่ แต่คือจะกลับมาในรูปแบบไหน และใครจะเป็นคนกำหนดนิยามรอบถัดไป ซึ่งเส้นทางของคำนี้ตั้งแต่ปี 1992 บอกไว้ค่อนข้างชัดว่านิยามมักตกเป็นของฝ่ายที่ทำสำเร็จจนคนใช้จริง ไม่ใช่ฝ่ายที่ประกาศวิสัยทัศน์เสียงดังที่สุด

บทเรียนสองชั้นจาก Metaverse กระแสพาคนเข้ามาได้แต่รักษาคนไว้ไม่ได้ถ้าของไม่สนุก และกระแสจบไม่ได้แปลว่าเทคโนโลยีจบ

ภาพ: บทเรียนสองชั้นจากรอบขาขึ้นขาลงของ Metaverse ที่ใช้มองรอบถัดไปได้

คำถามที่พบบ่อย

Metaverse คืออะไร สรุปสั้นๆ

โลกเสมือนในโลกดิจิทัลที่เราเข้าไปมีตัวตนผ่าน Avatar ทำกิจกรรม มีทรัพย์สิน และมีระบบเศรษฐกิจของตัวเอง เข้าถึงได้ทั้งผ่านแว่น VR หรือหน้าจอปกติ นิยามยังไม่ตายตัวและเปลี่ยนไปตามผู้เล่นหลักของแต่ละยุค

Metaverse เกี่ยวอะไรกับคริปโต

แนวคิด Web3 Metaverse ใช้บล็อกเชนเป็นโครงสร้างพื้นฐาน ทำให้ไอเทมและที่ดินเสมือนเป็น NFT ที่ผู้ใช้เป็นเจ้าของจริง ซื้อขายแลกเป็นเงินจริงได้เอง และใช้เหรียญคริปโตของแพลตฟอร์มเป็นเงินหมุนเวียนในระบบ ต่างจากเกมทั่วไปที่ทุกอย่างเป็นของบริษัทผู้พัฒนา

ทำไมกระแส Metaverse ถึงหายไป

เพราะราคาวิ่งนำหน้าการใช้งานจริงไปไกลมาก โปรเจกต์ส่วนใหญ่ยังอยู่ในขั้นพัฒนาแต่มูลค่าตลาดขึ้นไปหลักแสนล้านบาท พอตลาดทุนโลกเข้าสู่ขาลง ราคาจึงร่วงหนักและแบรนด์ที่เข้ามาตามกระแสก็ทยอยถอนตัว ขณะที่ผู้ใช้จริงของแพลตฟอร์ม Web3 มีเพียงหลักพันคนต่อเดือน

แล้ว Metaverse ตายแล้วหรือยัง

กระแสเก็งกำไรจบไปแล้ว แต่ตัวเทคโนโลยียังพัฒนาต่อ เกมโลกเสมือนอย่าง Roblox มีผู้เล่นราว 200 ล้านคนต่อเดือน อุปกรณ์ VR/AR รุ่นใหม่ยังออกต่อเนื่อง และแพลตฟอร์ม Web3 หลักยังพัฒนาอยู่ จุดเปลี่ยนสำคัญคือวันที่บริษัทเกมรายใหญ่ฝั่ง Web2 ตัดสินใจผนวกบล็อกเชนเข้ากับเกมของตัวเอง เพราะพวกเขามีทั้งฐานผู้ใช้และความชำนาญเรื่องความสนุกอยู่แล้ว

บทความทั้งหมด