
GameFi คืออะไร เล่นเกมได้เงินจริงไหม บทเรียนจาก Axie
รู้จัก GameFi และโมเดล Play to Earn ตั้งแต่กลไก NFT โทเคน ระบบ Scholar ยุครุ่งเรืองของ Axie Infinity จนถึงเหตุผลที่เศรษฐกิจแบบนี้พัง และ GameFi เหลืออะไรในปี 2026
บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของซีรีส์ความรู้คริปโตพื้นฐาน ถ้ายังไม่รู้จัก NFT คืออะไร หรือ DeFi คืออะไร แนะนำให้อ่านสองบทความนั้นก่อน เพราะ GameFi คือลูกผสมของทั้งสองโลก
ช่วงปี 2021 มีปรากฏการณ์หนึ่งที่ทำให้คนนอกวงการคริปโตทั้งโลกต้องหันมามอง นั่นคือข่าวคนธรรมดาในประเทศฟิลิปปินส์หาเลี้ยงครอบครัวได้ด้วยการนั่งเล่นเกมมือถือที่บ้าน บางคนมีรายได้มากกว่าค่าแรงขั้นต่ำของประเทศ และมีเคสที่โด่งดังถึงขั้นเล่นเกมจนเก็บเงินซื้อบ้านได้ 2 หลัง กระแสนี้ลามมาถึงไทยเร็วมาก สื่อการเงินและสื่อกระแสหลักพากันลงบทความสอนวิธีเล่น มีคู่มือ "เล่นเกมให้ได้วันละ 1,000 บาท" ให้เห็นทั่วอินเทอร์เน็ต จนคำว่า "เล่นเกมได้เงิน" กลายเป็นประโยคที่คนไทยจำนวนมากได้ยินเป็นครั้งแรกในชีวิต
ห้าปีผ่านไป ภาพวันนี้ต่างจากวันนั้นมาก เกมที่เคยเป็นหัวหอกของกระแสมีผู้เล่นเหลือเพียงเศษเสี้ยวของช่วงพีค เหรียญรางวัลในเกมราคาร่วงมากกว่า 97% และโมเดล "เล่นเกมได้เงิน" แบบดั้งเดิมถูกยอมรับกันในวงการแล้วว่าไปต่อไม่ได้ในรูปแบบเดิม บทความนี้จะพาไปรู้จักว่า GameFi คืออะไร กลไกของมันทำงานยังไง ทำไมมันเคยรุ่งเรืองขนาดนั้น ทำไมมันถึงพัง และวันนี้เหลืออะไรอยู่บ้าง
GameFi คือการนำเกม (Game) มารวมกับการเงินแบบกระจายศูนย์ (DeFi) โดยใช้ Blockchain, NFT และโทเคนคริปโตเป็นโครงสร้างพื้นฐาน ทำให้ไอเท็มและเงินในเกมกลายเป็นสินทรัพย์ดิจิทัลที่ผู้เล่นถือครองเองได้จริง ซื้อขายแลกเปลี่ยนเป็นเงินจริงได้ จนเกิดโมเดลที่เรียกว่า Play to Earn คือเล่นเกมแล้วมีโอกาสได้ผลตอบแทนเป็นเงิน
เล่นเกมได้เงินไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่ GameFi เปลี่ยนจุดตั้งต้น
ก่อนจะไปต่อ ต้องบอกก่อนว่าการหารายได้จากเกมไม่ใช่สิ่งที่ GameFi คิดค้นขึ้นใหม่ ใครทันยุคเกมออนไลน์รุ่นแรกๆ อย่าง Ragnarok น่าจะจำได้ว่าเมื่อเกมได้รับความนิยมถึงจุดหนึ่ง ก็เกิดการซื้อขายเงินและไอเท็มในเกมด้วยเงินบาทจริงกันเป็นเรื่องปกติ

ภาพ: ยุค Play to Earn ปี 2021 คือครั้งแรกที่คำว่า "เล่นเกมได้เงิน" กลายเป็นกระแสระดับโลก ก่อนจะกลายเป็นบทเรียนราคาแพงในเวลาไม่ถึงปี
ความต่างสำคัญอยู่ที่จุดตั้งต้นของการออกแบบ เกมยุคก่อนสร้างขึ้นเพื่อมอบความบันเทิงเป็นหลัก การซื้อขายไอเท็มเป็นผลพลอยได้ที่งอกตามความนิยมของเกม และมักอยู่นอกระบบที่ผู้พัฒนาควบคุม แต่ GameFi กลับด้านความคิดนี้ คือออกแบบให้ "การลงทุน" หรือ "การลงทุนบวกความบันเทิง" เป็นจุดประสงค์ตั้งต้นของเกมเลยตั้งแต่วันแรก ผลตอบแทนไม่ใช่ผลพลอยได้ แต่เป็นฟีเจอร์หลักที่ใช้ดึงคนเข้าเกม
จุดนี้เองที่เป็นทั้งพลังและระเบิดเวลาของ GameFi ซึ่งจะเห็นชัดขึ้นเรื่อยๆ ตลอดบทความนี้

ภาพ: ความต่างที่แท้จริงไม่ใช่เทคโนโลยี แต่คือจุดประสงค์ตั้งต้นของการออกแบบเกม
กลไกของ GameFi: สามชิ้นส่วนที่ประกอบกันเป็น Play to Earn
การจะเข้าใจว่าทำไมเกมถึง "จ่ายเงิน" ผู้เล่นได้ ต้องแยกชิ้นส่วนออกมาดูทีละชิ้น GameFi ประกอบด้วยของ 3 อย่างทำงานร่วมกัน
1. NFT เป็นตัวละครและไอเท็ม ตัวละคร ที่ดิน อาวุธ หรือไอเท็มในเกมถูกออกในรูป NFT ที่ผู้เล่นถือครองในกระเป๋าคริปโตของตัวเอง ไม่ได้ฝากไว้กับเซิร์ฟเวอร์ของค่ายเกมแบบเกมดั้งเดิม แปลว่าต่อให้ค่ายเกมปิดตัว สินทรัพย์ยังอยู่บน Blockchain และที่สำคัญคือขายต่อในตลาดเปิดได้เสมอ ใครยังไม่แน่นเรื่องนี้อ่านเพิ่มได้ที่ NFT คืออะไร
2. โทเคนเป็นเงินรางวัลในเกม เกม GameFi ส่วนใหญ่ออกโทเคนของตัวเองอย่างน้อย 1-2 ตัว โมเดลยอดนิยมคือระบบสองโทเคน ตัวแรกเป็นโทเคนหลักของโปรเจกต์ใช้กำกับดูแลและมีจำนวนจำกัด อีกตัวเป็นโทเคนรางวัลที่ผู้เล่นฟาร์มได้จากการเล่นรายวันซึ่งมักผลิตได้ไม่จำกัด ตัวหลังนี่แหละคือ "เงินเดือน" ของผู้เล่นสาย Play to Earn และเป็นจุดที่เศรษฐกิจของเกมจะรอดหรือพังก็อยู่ตรงนี้
3. ตลาดซื้อขายที่เปิดตลอดเวลา เมื่อไอเท็มเป็น NFT และเงินรางวัลเป็นโทเคน ทั้งสองอย่างจึงขายเป็นเงินจริงได้ผ่าน Marketplace ของเกมหรือเว็บเทรดคริปโต ประสิทธิภาพของตลาดแบบนี้สูงกว่าตลาดมืดซื้อขายไอเท็มยุค Ragnarok มาก เพราะโปร่งใส ราคาเรียลไทม์ และไม่ต้องกลัวโดนโกงกลางทาง
พอประกอบสามชิ้นเข้าด้วยกัน วงจร Play to Earn จึงเกิดขึ้น: ผู้เล่นลงทุนซื้อตัวละคร NFT เข้าเกม เล่นทุกวันเพื่อฟาร์มโทเคนรางวัล แล้วนำโทเคนไปขายเป็นเงินจริง ฟังดูเหมือนงานมากกว่าเกม ซึ่งก็จริงอย่างที่ฟังนั่นแหละ และนั่นคือประเด็นที่เราจะกลับมาคุยกันช่วงท้าย

ภาพ: วงจร Play to Earn พื้นฐาน สังเกตว่าเงินที่ไหลออกไปยังผู้เล่นเก่า ต้องมีเงินใหม่ไหลเข้ามาจากที่ไหนสักแห่งเสมอ
Axie Infinity: เกมที่ทำให้ทั้งโลกเชื่อว่าเล่นเกมเลี้ยงชีพได้
จะเล่าเรื่อง GameFi โดยไม่เล่า Axie Infinity ไม่ได้ เพราะเกมนี้คือทั้งจุดสูงสุดและบทเรียนราคาแพงที่สุดของยุค Play to Earn
Axie Infinity เป็นเกมแนว Turn-based คล้าย Pokemon ผู้เล่นซื้อมอนสเตอร์ที่เรียกว่า Axie (เป็น NFT) มาจัดทีม 3 ตัวเพื่อต่อสู้ทั้งกับบอทและผู้เล่นด้วยกัน รางวัลที่ได้คือเหรียญ SLP โทเคนรางวัลที่ฟาร์มได้จากการเล่นรายวัน ส่วนเหรียญหลักของโปรเจกต์คือ AXS ใช้ในการโหวตกำกับดูแลและใช้เพาะพันธุ์ Axie ตัวใหม่
จุดพลิกของ Axie เกิดที่ประเทศฟิลิปปินส์ช่วงวิกฤตโควิดปี 2020 ในเมือง Cabanatuan จังหวัด Nueva Ecija ที่คนหนุ่มสาวตกงานมากถึงราว 1 ใน 3 คนกลุ่มหนึ่งในเมืองนี้ค้นพบว่าการเล่น Axie ทำรายได้ราว 12,000-15,000 บาทต่อเดือน สูงกว่าค่าแรงขั้นต่ำของฟิลิปปินส์ที่ตอนนั้นอยู่ราว 10,000 บาทต่อเดือนเสียอีก ข่าวแบบนี้กระจายเร็วมากในภาวะที่คนตกงานทั้งเมือง จนมีเคสระดับตำนานคือผู้เล่นชาวฟิลิปปินส์ที่เก็บเงินจากการเล่น Axie จนซื้อบ้านได้ถึง 2 หลัง
ตัวเลขช่วงพีคปลายปี 2021 สะท้อนความร้อนแรงได้ดี ผู้เล่นรายวันของ Axie เคยขึ้นไปแตะระดับ 2.7 ล้านคน ขณะที่เกมออนไลน์กระแสหลักอย่าง Dota 2 มีผู้เล่นรายวันราว 5-6 แสนคนเท่านั้น ฝั่งรายได้ก็มหาศาลไม่แพ้กัน Axie เก็บค่าธรรมเนียมราว 4.25% จากทุกการซื้อขายใน Marketplace บวกกับรายรับจากการเพาะพันธุ์ ช่วงพีครายได้เคยพุ่งถึงระดับ 12 ล้านดอลลาร์ต่อวัน ขึ้นเป็นโปรเจกต์คริปโตที่รายได้สูงเป็นอันดับ 2 ของโลก เป็นรองเพียง Ethereum ทั้งเชน และมีบางช่วงที่แซงขึ้นอันดับ 1 ด้วยซ้ำ

ภาพ: ปลายปี 2021 Axie มีผู้เล่นรายวัน 2.7 ล้านคน มากกว่าเกมกระแสหลักอย่าง Dota 2 หลายเท่า และรายได้พีคระดับ 12 ล้านดอลลาร์ต่อวัน สูงเป็นอันดับ 2 ของคริปโตทั้งโลก รองจาก Ethereum เท่านั้น ตัวเลขระดับนี้เองที่ทำให้ทั้งวงการเชื่อว่า Play to Earn คืออนาคต
ระบบ Scholar และกิลด์: เมื่อการเล่นเกมกลายเป็นอุตสาหกรรม
ความนิยมสร้างปัญหาใหม่ทันที คือของมันแพง การจะเริ่มเล่น Axie ต้องมีทีม 3 ตัว และเมื่อราคา Axie พุ่งตามกระแส ต้นทุนเริ่มต้นขึ้นไปอยู่ที่ราว 20,000-80,000 บาท ซึ่งเป็นเงินก้อนที่คนตกงานในฟิลิปปินส์หรือแรงงานทั่วไปไม่มีทางควักได้
ทางแก้ที่เกิดขึ้นเองจากชุมชนคือระบบ Scholarship หรือที่เรียกกันว่า Scholar นายทุนที่มีเงินซื้อ Axie หลายทีมจะปล่อยให้ผู้เล่นที่ไม่มีทุนยืมทีมไปเล่น แล้วแบ่งรายได้ SLP กันตามตกลง เช่น นายทุน 30-40% ผู้เล่น 60-70% โครงสร้างนี้ขยายตัวจนกลายเป็นองค์กรที่เรียกว่ากิลด์ (Guild) ที่บริหาร Scholar เป็นหลักพันหลักหมื่นคนเหมือนบริษัทจัดหางาน
กิลด์ที่ดังที่สุดคือ Yield Guild Games (YGG) จากฟิลิปปินส์ ซึ่งเริ่มจากปล่อยยืมทีม Axie แล้วโตจนระดมทุนรอบ Seed ได้ 1.325 ล้านดอลลาร์จาก Delphi Digital และอีก 4 ล้านดอลลาร์จาก Bitkraft ก่อนจะออกเหรียญของตัวเองและตั้งเป็น DAO ที่เข้าลงทุนในเกมและที่ดินดิจิทัลหลายสิบโปรเจกต์
กระแสนี้มาถึงไทยแบบเต็มตัวเช่นกัน ช่วงพีคปี 2021 มีแพลตฟอร์มไทยชื่อ Ezhub ที่ช่วยนายทุนบริหารจัดการ Scholar ซึ่งเคยมีผู้ใช้งานถึงราว 41,000 คนต่อเดือน และมีการตั้งกิลด์ GameFi Guild (GFI) โดย Cryptomind (เครือเดียวกับ Bitcoin Addict ในปัจจุบัน) ที่ตั้งเป้าสร้าง Scholar ถึง 1,000 ทีม พร้อมเข้าซื้อที่ดินในเกม Axie จำนวน 41 แปลง มูลค่ารวมกว่า 63 ล้านบาทในช่วงนั้น ฝั่งสื่อไทยก็คึกคักไม่แพ้กัน ตั้งแต่สื่อคริปโตไปจนถึงบล็อกของบริษัทอสังหาริมทรัพย์ยังลงบทความสอนเล่น Axie มีคู่มือประเภท "เล่นให้ได้วันละ 1,000 บาท" เต็มอินเทอร์เน็ต เป็นภาพสะท้อนว่ากระแสนี้ทะลุออกนอกวงการคริปโตไปไกลแค่ไหน
มองย้อนกลับไป นี่คือสัญญาณที่น่าคิดที่สุดของยุคนั้น เมื่อการ "เล่นเกม" มีนายทุน มีลูกจ้าง มีแพลตฟอร์มบริหารแรงงาน และมีเป้ายอดรายวัน มันยังเป็นเกมอยู่ไหม หรือมันกลายเป็นงานไปแล้ว

ภาพ: ระบบ Scholar เปลี่ยนการเล่นเกมให้เป็นอุตสาหกรรมที่มีนายทุนและแรงงานเหมือนธุรกิจจริง
ทำไม Play to Earn รุ่นแรกถึงพัง: เศรษฐศาสตร์ที่คณิตศาสตร์ไม่ยอมให้รอด
มาถึงหัวใจของบทความนี้ ทำไมโมเดลที่เคยเลี้ยงชีพคนทั้งเมืองถึงพังลงภายในเวลาไม่ถึงปี คำตอบไม่ใช่เรื่องดวงหรือภาวะตลาด แต่เป็นโครงสร้างที่ถูกฝังไว้ตั้งแต่วันแรก
ลองตามเส้นทางของเงินดู รายได้ของผู้เล่นมาจากการขายเหรียญ SLP แล้วใครเป็นคนซื้อ SLP คำตอบหลักคือผู้เล่นใหม่ที่ต้องใช้ SLP เพาะพันธุ์ Axie เพื่อเข้าเกมหรือขยายทีม แปลว่าเงินที่ผู้เล่นเก่าถอนออก คือเงินของผู้เล่นใหม่ที่เพิ่งจ่ายเข้ามา ตราบใดที่จำนวนคนใหม่โตเร็วกว่าคนเก่า ระบบก็หมุนต่อได้และทุกคนดูเหมือนได้กำไร แต่วันไหนที่คนใหม่เข้าช้าลง เงินเข้าไม่พอจ่ายเงินออก ราคาโทเคนจะเริ่มร่วง และตรงนี้คือจุดที่โครงสร้างแบบนี้ถูกวิจารณ์ว่ามีลักษณะคล้ายแชร์ลูกโซ่ (Ponzi-like) แม้ตัวเกมจะไม่ได้ตั้งใจโกงใครก็ตาม ความต่างจากแชร์ลูกโซ่แท้ๆ คือมันมีสินค้าจริงคือความบันเทิงอยู่ แต่ถ้าความบันเทิงนั้นไม่แข็งแรงพอจะดึงเงินจากคนที่ "จ่ายเพื่อความสนุก" ได้มากพอ ระบบก็เหลือแค่เงินใหม่จ่ายเงินเก่าเหมือนกันในทางปฏิบัติ
ปัญหาถูกซ้ำเติมด้วยการออกแบบโทเคน SLP เอง ในภาษาเศรษฐศาสตร์ของเกมจะพูดถึงสองคำคือ Source (แหล่งผลิตโทเคนเข้าระบบ) กับ Sink (ช่องทางเผาหรือดูดโทเคนออกจากระบบ) SLP มี Source มหาศาลเพราะผู้เล่นหลักล้านฟาร์มได้ทุกวันแบบไม่มีเพดานจำนวนเหรียญ แต่ Sink หลักมีแค่การเพาะพันธุ์ Axie ซึ่งมีข้อมูลชี้ว่าผู้เล่นเพียงราว 5% เท่านั้นที่เพาะพันธุ์จริง ผลคือ SLP ถูกผลิตออกมาเร็วกว่าถูกใช้ไปหลายเท่า อุปทานล้นตลาดต่อเนื่อง เกิดเงินเฟ้อในเกมแบบเดียวกับประเทศที่พิมพ์เงินไม่หยุด

ภาพ: เศรษฐกิจ SLP พังตั้งแต่การออกแบบ เหรียญไหลเข้าระบบเร็วกว่าไหลออกหลายเท่า ผลลัพธ์เดียวที่เป็นไปได้คือเงินเฟ้อ
ตัวเลขเล่าเรื่องได้ชัดเจน SLP เคยขึ้นไปแตะราว 0.36 ดอลลาร์กลางปี 2021 ก่อนจะไหลลงต่อเนื่องจนเหลือไม่ถึง 0.01 ดอลลาร์ในต้นปี 2022 หายไปมากกว่า 97% รายได้ของ Scholar ที่เคยสูงกว่าค่าแรงขั้นต่ำก็หดตามจนไม่คุ้มเวลา เมื่อเล่นแล้วไม่ได้เงิน คนที่มาเพราะเงินก็ออก ยิ่งคนออกราคายิ่งร่วง วงจรที่เคยหมุนขึ้นจึงกลายเป็นเกลียวลง ผู้เล่นรายวันที่เคยแตะ 2.7 ล้านคนทยอยหายจนเหลือหลักแสนและต่ำกว่านั้นในเวลาต่อมา
ปี 2022 ยังซ้ำเติมอีกสองเรื่องใหญ่ เดือนมีนาคม Ronin เชนที่ Axie ใช้งานถูกแฮ็กครั้งใหญ่ มูลค่าความเสียหายราว 620 ล้านดอลลาร์ ซึ่งทางการสหรัฐฯ ระบุภายหลังว่าเป็นฝีมือกลุ่ม Lazarus ที่เชื่อมโยงกับเกาหลีเหนือ (ความเสี่ยงลักษณะนี้ไม่ได้มีแค่ในเกม อ่านเพิ่มได้ที่ ความเสี่ยงของ DeFi) ตามด้วยตลาดหมีคริปโตเต็มรูปแบบที่กดราคาโทเคนเกมทุกตัวลงพร้อมกัน AXS ที่เคยแตะราว 165 ดอลลาร์ร่วงลงมาจนปัจจุบันเหลือมูลค่าเพียงราว 1% ของจุดสูงสุด
บทสรุปที่วงการได้เรียนรู้คือ โมเดล Play to Earn รุ่นแรกไม่ได้พังเพราะโชคร้าย แต่พังเพราะเศรษฐกิจของมันต้องพึ่งเงินจากคนใหม่ตลอดเวลา ในขณะที่ตัวเกมไม่สนุกพอจะรั้งคนไว้เมื่อผลตอบแทนหาย เป็นระบบที่ออกแบบมาให้โตเร็วและพังเร็วโดยธรรมชาติของมันเอง

ภาพ: วงจรขาขึ้นและเกลียวขาลงของ Play to Earn รุ่นแรก จุดตายคือระบบต้องพึ่งเงินคนใหม่ตลอดเวลา
ความย้อนแย้งของ GameFi: เกมที่ไม่สนุกไม่มีทางรอด
นอกจากคณิตศาสตร์ของโทเคนแล้ว ยังมีปมที่ลึกกว่านั้นซ่อนอยู่ นั่นคือความย้อนแย้งเชิงแนวคิดของ GameFi เอง
อุตสาหกรรมเกมดั้งเดิมมีเป้าหมายเดียวที่ชัดเจนมาตลอดคือความสนุก ค่ายเกมใหญ่ทุ่มเงินหลายร้อยล้านเพื่อสร้างอรรถรสให้คนยอมจ่ายเงินซื้อเกมหรือเติมเกม พูดอีกแบบคือผู้เล่น "จ่ายเงินเพื่อซื้อความสนุก" แต่ Play to Earn กลับด้านสมการเป็นผู้เล่น "เล่นเพื่อเอาเงินออก" เกมหนึ่งเกมจึงต้องแบกสองหน้าที่พร้อมกันคือให้ทั้งผลตอบแทนและความสนุกสนาน และต้องบริหารสมดุลนี้ให้ได้ตลอดเวลา ซึ่งยากกว่าการทำเกมให้สนุกอย่างเดียวมาก
ตัวอย่างที่ชัดที่สุดของด้านที่ล้มเหลวคือเกมอย่าง CryptoBlade ที่ตัวเกมแทบไม่มีความบันเทิงอะไรเลย ใช้ผลตอบแทนล้วนๆ จูงใจคนเข้ามา ผลคือมันทำงานเหมือนวงแชร์ที่คนแห่เข้ามาเพราะหวังผลตอบแทนอย่างเดียว และเมื่อผลตอบแทนหด เกมก็แทบไม่เหลือใครเล่นในเวลาอันสั้น เพราะไม่มีเหตุผลอื่นให้อยู่ต่อเลย
ลองคิดตามตรรกะนี้จะเห็นว่าเกม P2E เสียเปรียบเชิงโครงสร้าง ถ้าวัดกันแค่ความสนุก ค่ายเกมดั้งเดิมที่โฟกัสเรื่องเดียวย่อมมีภาษีดีกว่ามาก ขณะที่ทีมสร้างเกม P2E ต้องแบ่งสมองไปคิด Tokenomics และระบบแบ่งรายได้ จนเบนความสนใจออกจากสิ่งที่ทำให้คนอยากเล่นเกมจริงๆ คำถามที่ผู้เขียนหนังสือทิ้งไว้ตั้งแต่ยุคนั้นจึงยังคมอยู่จนวันนี้ว่า "การลงทุนคือความสนุกหรือเปล่า?" ถ้าคำตอบของเกมไหนคือหวังให้การลงทุนทำหน้าที่แทนความสนุก ประวัติศาสตร์ที่ผ่านมาแทบไม่มีรายไหนจบสวยเลย

ภาพ: สมดุลที่ GameFi ทุกเกมต้องแบก ถ้าฝั่งความสนุกว่างเปล่า เกมจะอยู่ได้แค่เท่าที่ผลตอบแทนยังจ่ายไหว
GameFi ในปี 2026: ตายหรือแค่เปลี่ยนร่าง
ถ้าถามว่า GameFi ตายไปแล้วหรือยัง คำตอบตรงไปตรงมาคือ โมเดล Play to Earn แบบดั้งเดิมตายไปแล้วจริง แต่แนวคิดเกมบน Blockchain ยังอยู่ และเปลี่ยนร่างไปพอสมควร
ฝั่ง Axie เองไม่ได้หายไปไหน แต่เล็กลงมากและปรับโครงสร้างครั้งใหญ่ ข้อมูลช่วงกลางปี 2026 ระบุว่าระบบนิเวศของ Axie ยังมีกระเป๋าที่แอ็กทีฟรายวันระดับแสนกระเป๋า และในปี 2026 ทีมงานถึงขั้นหยุดการผลิตเหรียญ SLP ในโหมดหลักของเกม เพื่อปิดวงจรฟาร์มแล้วเทขายที่เคยพังเศรษฐกิจของตัวเองอย่างถาวร เท่ากับยอมรับกลายๆ ว่าโมเดลเดิมไปต่อไม่ได้จริง ส่วนราคาเหรียญ SLP ปัจจุบันเคลื่อนไหวอยู่แถวเศษเสี้ยวเซนต์ ห่างจากยุครุ่งเรืองมาก
ทิศทางของทั้งวงการหลังปี 2022 สรุปได้เป็นสามเทรนด์ใหญ่ หนึ่งคือแนวคิดเปลี่ยนจาก Play to Earn ไปเป็นแนว Play and Own คือชูเรื่องความเป็นเจ้าของไอเท็มเป็นจุดขาย โดยไม่สัญญาเรื่องรายได้ สองคือ "เกมต้องมาก่อนโทเคน" เกมรุ่นใหม่หลายตัวเลือกทำเกมให้สนุกและเปิดให้เล่นฟรีก่อน แล้วค่อยเติมส่วนของ Blockchain แบบเงียบๆ ทีหลัง บางเกมระดับ AAA อย่าง Off The Grid ที่เปิดตัวบนคอนโซลและ Steam แทบไม่พูดคำว่าคริปโตในการตลาดเลยด้วยซ้ำ และสามคือเกมแนวสบายๆ ที่เศรษฐกิจหมุนช้าอย่าง Pixels บนเชน Ronin ที่โตแบบไม่หวือหวาแทนที่จะพุ่งแล้วพังแบบรุ่นพี่ ทั้งหมดนี้คือการเรียนรู้จากแผลเดียวกันคือ ถ้าเหตุผลเดียวที่คนเข้าเกมคือเงิน เกมนั้นถูกนับถอยหลังตั้งแต่วันเปิดตัว
สำหรับคนที่สนใจ GameFi ในวันนี้ มุมที่อยากชวนคิดไม่ใช่ "เกมไหนจ่ายดี" แต่เป็นคำถามง่ายๆ ข้อเดียว ถ้าตัดเงินออกไป เกมนี้ยังน่าเล่นอยู่ไหม ถ้าคำตอบคือไม่ ให้ระลึกไว้เสมอว่าโทเคนและ NFT ของเกมเป็นสินทรัพย์ความเสี่ยงสูงมาก ราคาอิงกับจำนวนผู้เล่นใหม่แทบจะตรงตัว และบทเรียนจากยุค Axie ก็แสดงให้เห็นแล้วว่ามันหายไปได้มากกว่า 97% ในเวลาไม่ถึงปี บทความนี้เล่าเพื่อให้เข้าใจกลไก ไม่ได้ชี้ชวนให้เข้าไปลงทุนในเกมใดทั้งสิ้น
ส่วนใครที่สนใจโลกเสมือนที่มักถูกพูดถึงคู่กับ GameFi อ่านต่อได้ที่ Metaverse คืออะไร ซึ่งเล่าอีกครึ่งหนึ่งของภาพนี้ไว้แล้ว

ภาพ: เส้นทาง 6 ปีของ GameFi จากกระแสเลี้ยงชีพทั้งเมือง สู่บทเรียนที่ทั้งวงการต้องจ่ายแพง
คำถามที่พบบ่อย
GameFi คืออะไร?
การรวมเกมเข้ากับการเงินแบบกระจายศูนย์ (DeFi) โดยใช้ Blockchain, NFT และโทเคนคริปโต ทำให้ไอเท็มและเงินรางวัลในเกมเป็นสินทรัพย์ที่ผู้เล่นถือครองเองและขายเป็นเงินจริงได้ จนเกิดโมเดล Play to Earn คือเล่นเกมแล้วมีโอกาสได้ผลตอบแทน
เล่นเกมได้เงินจริงไหม?
เคยได้จริงในยุค 2021 ถึงขั้นมีคนเลี้ยงชีพและซื้อบ้านได้จากเกม Axie Infinity แต่รายได้นั้นมาจากเงินของผู้เล่นใหม่ที่ไหลเข้าระบบเป็นหลัก เมื่อคนใหม่หยุดเข้า รายได้ก็หายตามไปด้วย ปัจจุบันการเล่นเกมแบบหวังรายได้ประจำแบบยุคนั้นแทบเป็นไปไม่ได้แล้ว
ทำไมโมเดล Play to Earn รุ่นแรกถึงพัง?
เพราะเงินรางวัล (เช่น SLP) ถูกผลิตออกมาไม่จำกัดขณะที่ช่องทางใช้เหรียญมีน้อย เกิดเงินเฟ้อรุนแรงในเกม บวกกับรายได้ของผู้เล่นเก่าต้องพึ่งเงินผู้เล่นใหม่ตลอดเวลา พอคนใหม่เข้าช้าลง ราคาเหรียญร่วง คนยิ่งออก กลายเป็นเกลียวลงจนเศรษฐกิจของเกมพัง
GameFi ตายแล้วหรือยัง?
โมเดล Play to Earn แบบเดิมตายแล้ว แต่เกมบน Blockchain ยังพัฒนาต่อในแนวใหม่ คือเน้นเกมสนุกก่อนแล้วค่อยเสริมความเป็นเจ้าของไอเท็ม (Play and Own) แทนการสัญญาเรื่องรายได้ แม้แต่ Axie เองก็หยุดผลิตเหรียญ SLP ในโหมดหลักของเกมไปแล้วในปี 2026
GameFi ต่างจาก NFT ยังไง?
NFT คือเทคโนโลยียืนยันความเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัล ส่วน GameFi คือการเอา NFT มาใช้เป็นไอเท็มและตัวละครในเกม ร่วมกับโทเคนคริปโตที่เป็นเงินรางวัล NFT จึงเป็นแค่ชิ้นส่วนหนึ่งของ GameFi อ่านเพิ่มได้ที่ NFT คืออะไร
📖 เรื่องราวยุค Play to Earn ช่วงที่กระแสกำลังร้อนแรงที่สุด ผู้เขียนบันทึกไว้สดๆ ในบทพิเศษ GameFi ของหนังสือ DeFi Farming 101 ซึ่งเขียนขึ้นกลางปรากฏการณ์นั้นพอดี หาซื้อฉบับเต็มได้ที่นี่ ส่วนบทความนี้เล่าต่อจนจบเหตุการณ์พร้อมบทเรียนที่ตามมา